Jouer en famille : à chacun son histoire

Jouer maintenant

Votre mission consiste à inventer une histoire à tour de rôle. Chaque participant dispose de 30 secondes pour faire travailler son imagination et développer sa créativité. C'est passionnant, parfois désopilant et souvent ubuesque. À vous de jouer et que le meilleur gagne !

Matériel de jeu

Préparez le matériel suivant avant de débuter une partie

• Un dé portant les chiffres de 1 à 6

• Un sablier ou un chronomètre, capable de décompter 30 secondes

• Trois tableaux contenant chacun six items correspondant aux trois catégories suivantes : personnage, objet, lieu.

Voici quelques exemples d'items mais vous pouvez bien évidemment inventer les vôtres.

Votre matériel est prêt ? C'est parti !

La partie commence par le choix d'un nombre de manches. Au cours d'une manche, chaque joueur interviendra à son tour. Nous vous invitons à débuter par 2 ou 3 manches seulement.

Déroulement d'une manche

Chaque jouer à son tour lance le dé. Le chiffre indiqué permet d'obtenir un personnage. Le joueur lance de nouveau le dé pour obtenir un objet, puis un lieu. Il dispose alors de 30 secondes (sablier ou chronomètre) pour inventer une histoire mettant en scène les trois items tirés au sort. Il doit alors raconter son histoire à l'ensemble des joueurs qui l'écoutent attentivement. On passe alors au joueur suivant. La manche se termine lorsque tous les joueurs ont pris la parole. À la fin de chaque manche, les joueurs votent pour leur histoire préférée. Le (ou les) joueur(s) qui totalise le plus de votes remporte(nt) la manche.

Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en interdisant par exemple à un joueur de prononcer le nom des items non désignés par le sort. Vous pouvez aussi ajouter une quatrième catégorie d'items contenant des verbes.

Le personnage

Une personne de votre famille, un personnage tiré d'un comte, un curé ou un notaire, à chacun ses préférences.

L'objet

Un tison, une montre, de la poudre magique, un pot de peinture, laissez vagabonder votre imagination.

Le lieu

Une chapelle abandonnée, un stade de foot, une salle de classe, les options ne manquent pas.

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